Strumenti per crescere: pubblicati gli esiti del bando per rafforzare le competenze STEAM

Sono 7 i progetti selezionati dall’impresa sociale Con i Bambini, nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile, e da Fondazione CDP attraverso il bando “Strumenti per crescere” che saranno avviati in Calabria, Campania, Puglia, Sardegna, Sicilia, per potenziare le competenze STEAMnegli studenti del Mezzogiorno.

Dalla programmazione di bracci robotici all’informatica musicale, dalla stampa 3D alla ricerca di soluzioni innovative per il risparmio energetico e la sostenibilità ambientale, fino all’uso degli strumenti tecnico-informatici per comprendere i meccanismi del cyberbullismo e per promuovere la conoscenza del territorio e la cittadinanza attiva.

Sono alcuni esempi di attività previste nell’ambito degli interventi che saranno sostenuti complessivamente con 3 milioni di euro e che prevedono percorsi per promuovere lo sviluppo di competenze di base nell’ambito delle discipline STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) dei minorenni tra gli 11 e i 17 anni che vivono nelle regioni meridionali.

Saranno avviate azioni nelle province di Agrigento, Catania, Cosenza, Enna, Napoli, Palermo, Salerno, Sud Sardegna, Taranto e Trapani.

I progetti selezionati prevedono l’adozione di metodologie in grado di coinvolgere maggiormente i minorenni in percorsi didattici ed educativi, attirando il loro interesse, stimolando la loro curiosità e aumentando la conoscenza del mondo che li circonda. La centralità è quindi nella sperimentazione di azioni in grado di offrire, soprattutto ai ragazzi e ragazze in condizioni svantaggiate, esperienze qualificanti.

Nella declinazione delle singole proposte formative, i partenariati hanno tenuto conto delle specificità territoriali, strutturando percorsi in linea con la vocazione economico-sociale del territorio e con il contesto della vita quotidiana dei ragazzi.

Tutti i progetti prevedono attività laboratoriali STEAM integrate all’interno della didattica per l’ampliamento delle competenze digitali attraverso il coding e la robotica educativa.

I progetti, inoltre, proporranno agli studenti esperienze in cui mettere in pratica quanto appreso constatandone direttamente la rilevanza nella vita quotidiana.

Tutte le iniziative prevedono attività specifiche di formazione dei docenti attraverso l’intervento di esperti esterni i quali, non solo organizzano momenti di approfondimento frontali, ma sono coinvolti anche in modalità di affiancamento in aula per meglio orientare gli insegnanti nell’implementazione dei metodi e nell’utilizzo delle nuove strumentazioni.

Per scaricare l’elenco dei progetti selezionati, leggi la notizia.

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